Techhh! » мобильные технологии


Apple и МТС договорились о начале продаж iPhone в России

22 августа 2008 в 13:48

Как сообщает агентство Reuters, компания Apple заключила соглашение с мобильным оператором МТС о продаже аппаратов iPhone в России. Официальные продажи начнутся в октябре этого года.

Представители компаний никаких комментариев по этому поводу не дают. Ранее Стив Джобс, исполнительный директор компании Apple заявлял, что телефоны iPhone появятся в России “позже в этом году”.

Ежемесячно в России продается около 20 тысяч разлоченных аппаратов, и по итогам 2008 года объем продаж составит порядка 700 тысяч штук.

Напомним, что в августе iPhone получат 20 новых стран, в том числе Индия.

Игорь Санин

Открылся Qik — сервис видеотрансляций с мобильного телефона

22 июля 2008 в 1:48

Сервисом для организации видеотранляций через веб-камеру настольного компьютера или ноутбука уже никого не удивишь. Подобные сайты существуют в большом количестве как за рубежом, так и в рунете. Но только что открывшийся Qik — не совсем обычный сервис видеотрансляций. С его помощью вы можете организовать живое вещание в интернете через свой мобильный телефон.

Работает это довольно просто — вы устанавливаете на свой аппарат специальное приложение, авторизуетесь в системе и начинаете трансляцию, используя встроенную в телефон камеру и активное подключение к интернет. Создав трансляцию, вы можете пригласить своих друзей и коллег посмотреть ее с сайта qik.com, а также разместить ее на свой профиль в сетях Facebook, Myspace, Orkut или на любую веб-страницу, вставив html-код.

Очевидно, что видеопоток генерирует достаточно большой объем трафика, поэтому для доступа в сеть рекомендуется использовать безлимитное wi-fi-подключение. На сегодняшний день сервис работает на платформах Symbian S60, Windows Mobile, а также с недавнего времени и iPhone. В качестве альтернативы — для работы через Java, существуют шведский Bambuser и финский Floobs.

При работе с сервисом заметных проблем выявлено не было: организовать здесь трансляцию не составит большого труда даже для новичка. Задержка видео составляет порядка 3-5 секунд, что кажется вполне приемлемым для подобного сервиса. К недостаткам можно отнести то, что через 5 минут после активного использования подключения к интернету и включенной камеры, аппарат начинает сильно нагреваться, и чтобы дать ему отдохнуть, трансляцию приходится приостанавливать. Также очевидна высокая скорость расхода заряда батареи.

Qik может пригодиться любителям видеоподкастов: с его помощью авторы получают возможность создать и разместить запись даже если под рукой нет компьютера. Он также должен прийтись по вкусу активным людям, которые часто посещают различные развлекательные, спортивные и деловые мероприятия и хотят держать в курсе происходящего всех своих знакомых.

Сервис можно свободно использовать в любой точке мира, в том числе и в России, поэтому если у вас подходящая модель телефона, заходите на qik.com и пробуйте его в действии ;)

Игорь Санин

Подкастинг и мобильные технологии

30 июня 2008 в 23:50

Вопрос о том, есть ли у подкастинга большое будущее, уже давно висел в воздухе, не давая покоя интернет-предпринимателям, страждущим выискивать взрывные технологии и зарабатывать на них. Кто-то предсказывал аудио-броадкастингу в интернете сказочные перспективы, а кто-то в своих расчетах и исследованиях обнаруживал безнадежно малый рынок, не позволяющий строить на нем хоть сколько-нибудь эффективные бизнес-модели.

Но с новыми маркетинговыми изысканиями компании eMarketer, похоже, все встало на свои места. Рынок подкастинга не просто существует, он продолжает расти с каждым днем, все более привлекая жадных до потенциальной аудитории рекламодателей. Оказывается, в Соединенных Штатах активными слушателями подкастов являются 10 миллионов человек. При этом компания прогнозирует, что эта цифра к 2012 году достигнет 25 миллионов. По итогам 2008 года рекламодатели потратят 240 млн. долл. на то, чтобы слушателям подкастов были доставлены их сообщения. Через пять лет эта сумма вырастет в два раза.

В России похожая динамика: сегодня слушатели подкастов — это около пяти млн. человек, в прошлом же году их было не более 2,5 млн.

Мы с вами пока не были свидетелями хоть сколько нибудь крупных сделок на этом рынке. Действительно, инвесторы не так уверены в подкастинге, как в тех же социальных сетях, видеохостингах и мобильных сервисах.

Несмотря на шумиху вокруг социальных сетей, интерес инвесторов к мобильным технологиям, пожалуй, самый высокий. И на это есть вполне обоснованные причины. Во-первых, пользователи мобильных устройств — это целая армия потенциальных клиентов по всему миру. Даже в России уже по статистике на каждого жителя приходится более одного аппарата. И размер этой аудитории — на порядок больше количества пользователей “десктопного” интернета. Во-вторых, практика мобильных и веб-сервисов показывает состоятельность модели, основанной на микроплатежах, проводимых через мобильных операторов. Это не может не вселять оптимизма в разработчиков подобных сервисов, тем более в условиях кризиса бизнес-моделей в Web 2.0.

В связи с этим вполне закономерно рождается идея о том, чтобы следовать одновременно за двумя трендами: создавать аудио-вещательные сервисы для мобильных пользователей. В этом случае при оценке аудитории в ваших формулах будут фигурировать гораздо более привлекательные цифры, минимальным образом привязанные к пока еще растущему рынку подкастов.

В качестве иллюстрации можно упомянуть ряд западных сервисов, что пошли именно по этому пути: Gabcast, позволяющий создать и загрузить подкаст прямо с мобильного телефона, MobileCast — для подписки и прослушивания подкастов через телефон или Stitcher, с помощью которого можно получать аудио с заголовками популярных ИТ-блогов на свой iPhone.

На отечественном рынке мобильных аудиосервисов также есть интересные представители. Wap.mobcast.ru (сервис rpod.ru) позволяет закачивать подкасты непосредственно на мобильные телефоны, недавно открывшийся Dubbee читает новости и блоги голосами дикторов и позволяет получать аудиозаписи на мобильные устройства, а TopPod предоставляет возможность получить любой аудиофайл, размещенный в сети через звонок на короткий номер.

Игорь Санин

Прошлое и будущее мобильных телефонов

18 мая 2008 в 1:41

Эра мобильных гаджетов, приложений и сайтов наступила уже давно. Вопросом сегодня остается то, какими мы увидим мобильные технологии через 5, 10, 20 лет. Вероятно, мобильные устройства и приложения будут не только предоставлять новые возможности, но и совершенствоваться в плане интерфейсов. Повальное использование производителями multitouch-технологии в своих последних моделях телефонов ярко иллюстрирует этот тренд.

Пытаясь предсказать будущее можно обратиться к аналитикам, энтузиастам-дизайнерам и даже писателям-фантастам. А можно просто немного потерпеть и увидеть всё своими глазами ;)

Но что же в прошлом? История мобильных телефонов берет свое начало в 1985 году, когда компания Motorola выпустила первый аппарат, который был действительно мобильным и не требовал для нормальной работы каких-то дополнительных крупногабаритных устройств. За прошедшие 23 года в истории развития мобильных телефонов было несколько значимых событий: появление «раскладушки» в 1996-м, WAP в 1999-м, T9 в 2000-м, встроенной фотокамеры в 2001-м и, наконец, multitouch-технологий — с выходом в прошлом году iPhone.


Интересный факт: в 80-х годах компания McKinsey & Co предсказала, что к 2000 году объем рынка мобильных телефонов составит 900 тыс. штук; сегодня же 900 тыс. аппаратов продаются каждые три дня.

Послушать этот пост:

Игорь Санин

Реальное будущее виртуальных миров

3 марта 2008 в 21:01

Наверняка многие интернет-пользователи ассоциируют виртуальные миры с популярным сейчас Second Life. Но в действительности виртуальных миров существует большое множество - и они далеко не всегда выглядят как интерактивное 3D-пространство с полигональными объектами и персонажами.

У компьютерных виртуальных миров довольно большая и интересная история. Самые первые из них были текстовыми, использовали минимум графики, и действия в них часто осуществлялись пользователем при помощи командной консоли. На заре интернета виртуальными мирами называли даже простые чат-комнаты (в них присутствовали главные атрибуты - виртуальные персонажи и место для их взаимодействия). Первым же трехмерным онлайновым пространством считается проект компании Helsinki Telephone Company, которая в 1996 году запустила виртуальный Хельсинки - компьютерную копию столицы Финляндии.

В 1997 году Origin Systems запустила первую онлайновую игровую вселенную Ultima Online, которая впоследствии стала одной из самых популярных ролевых онлайн-игр и даже попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая продолжительная игровая линейка MMORPG в истории. В свои лучшие времена в Ultima Online играло больше миллиона человек. Но со временем количество игроков упало почти до ста тысяч, и в 2006 году ее доля на рынке онлайновых игровых миров составила около 1%. В прошлом году Electronic Arts решила возродить Ultima Online и к ее десятилетию выпустила построенную на новом движке Ultima Online: Kingdom Reborn.

Вообще, среди всех проявлений виртуальных миров, ролевые онлайновые игры - безусловно, самые популярные. За все время игроделами было выпущено множество MMORPG, самые популярные из которых Lineage (запущен в 2003), World of Warcraft (2004), Ragnarok (2002) и другие. Из российских игровых миров стоит упомянуть броузерную RPG Бойцовский клуб, которая некогда была очень популярной (по данным статистики Alexa.com за последний год посещаемость сервера combats.ru упала примерно втрое).

«Не-ролевых» миров, или MMORLG (massively multiplayer online real-life/rogue-like games) типа Second Life тоже немало. Сам SL был открыт в далеком 2003, но настоящую популярность в международных масштабах он приобрел только к 2006. Сегодня «второй жизнью» живут почти пять миллионов человек. Здесь у каждого зарегистрированного пользователя есть свой аватар - виртуальный персонаж, с которым вы, находясь в виртуальном пространстве, можете встречаться и общаться с другими, самостоятельно конструировать различные предметы, покупать земли и строить дома, посещать виртуальные мероприятия и т. д.

C аудиторией поменьше - около миллиона человек, работает и другой проект - There, который больше ориентирован на тинейджеров. Здесь пользователи знакомятся, общаются, вместе играют в игры и, также, как в SL, могут покупать свои земли и строить виртуальные дома. Есть также Kaneva - мир, состоящий из двух частей - социальной сети и непосредственно 3D-мира, которые неразрывно связаны взаимно дополняют друг друга.

Для детей есть Club Penguin - если вашему ребенку от 6 до 14 лет, то это как раз то, что придется ему по душе. Создав себе аватар в виде пингвина, он сможет находить себе в виртуальном городе новых друзей, весело проводить с ними время, играть и, что немаловажно, одновременно учиться и развиваться.

Ну а пока ваше чадо развлекается на clubpenguin.com, вы можете заглянуть на красный огонек RedLightCenter - в место, от которого несовершеннолетним лучше держаться подальше. «Live your fantasy» - гласит слоган этого виртуального мира секс-знакомств, который визуально напоминает другие 3D-миры, но, в отличие от них, имеет ярковыраженную сексуальную направленность.

Но по сравнению с этими мирами, виртуальная гостиница Habbo Hotel выглядит просто гигантом. Открывшись в 2000 году и получив «всего» 8 млн. долл. инвестиций, этот проект, если верить Crunchbase, сегодня имеет пользовательскую базу в 80 миллионов человек, а количество ежемесячных показов переваливает за 400 миллионов! Отличие виртуального мира Habbo сразу бросается в глаза: здесь вы не увидите трехмерного пространства и полигонов, всё здесь оформлено в пиксельной графике, что придает сервису некоторый шарм, и, конечно, сразу запоминается. Мир Habbo представляет собой гостиницу, где каждый зарегистрированный пользователь имеет свой номер, который может обустраивать по собственному желанию. Здесь к услугам «постояльцев» также различные увеселительные и спортивные заведения: рестораны, бары, бассейны, игровые автоматы и т. д.

Разработчик Habbo, финская компания Sulake Corporation, в 2006 году заработала на своем проекте 30 млн. долл. И есть все основания полагать, что эта цифра со временем будет только расти. Вполне логично, что на волне популярности своего пиксельного виртуального мира, разработчик стремится его поддерживать и всячески развивать. И здесь, пожалуй, самым интересным событием был запуск в конце 2006 года сервиса Mini Friday - виртуального мира для мобильных устройств.

Mini Friday можно назвать воплощением Habbo в миниатюре - та же знакомая пиксельная графика, аватары и функции. Но позиционируется он как самодостаточный и независимый проект. По заявлению Sulake Corporation, Mini Friday запускался практически без продвижения и рекламы: большинство пользователей пришло благодаря сарафанному радио. И что самое интересное - львиная доля нынешней базы в 300 тысяч человек, которую удалось собрать за год работы - это пользователи из России и Индонезии.

Mini Friday - первый и практически единственный виртуальный мир для мобильных устройств. В Японии есть небольшие проекты Chipuya Town и S! Town, ориентированные исключительно на локальные рынки. Известно также, что компания Gemini работает над созданием платформы для мобильных виртуальных миров.

В завершение хотелось бы процитировать слова Sampo Karjalainen, CEO компании Sulake Corporation, о будущем виртуальных миров для мобильных устройств

Десятки миллионов людей выходят со своего компьютера в виртуальные миры. World of Warcraft, Habbo, Second Life, Club Penguin и другие миры сделали это направление по-настоящему массовой сферой развлечений. Но дело на этом не остановится. Некоторые аналитики и эксперты говорят, что виртуальные миры будут следующим этапом развития веба. В апреле прошлого года Gartner сделал прогноз, согласно которому к концу 2011 года 80% активных интернет-пользователей будут иметь «вторую жизнь», но совсем необязательно в Second Life.

C другой стороны у нас есть осязаемая перспектива развития мобильного интернета. Использование интернета постепенно выходит за рамки платформы PC и смещается в сторону мобильных устройств.

На пересечении этих двух трендов расположилось огромное непаханное поле - виртуальные миры для мобильных устройств. И у меня есть четкое ощущение, что в этой области в скором времени нас ждут весьма интересные разработки.

Игорь Санин