Techhh! » игры


Реальное будущее виртуальных миров

3 марта 2008 в 21:01

Наверняка многие интернет-пользователи ассоциируют виртуальные миры с популярным сейчас Second Life. Но в действительности виртуальных миров существует большое множество - и они далеко не всегда выглядят как интерактивное 3D-пространство с полигональными объектами и персонажами.

У компьютерных виртуальных миров довольно большая и интересная история. Самые первые из них были текстовыми, использовали минимум графики, и действия в них часто осуществлялись пользователем при помощи командной консоли. На заре интернета виртуальными мирами называли даже простые чат-комнаты (в них присутствовали главные атрибуты - виртуальные персонажи и место для их взаимодействия). Первым же трехмерным онлайновым пространством считается проект компании Helsinki Telephone Company, которая в 1996 году запустила виртуальный Хельсинки - компьютерную копию столицы Финляндии.

В 1997 году Origin Systems запустила первую онлайновую игровую вселенную Ultima Online, которая впоследствии стала одной из самых популярных ролевых онлайн-игр и даже попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая продолжительная игровая линейка MMORPG в истории. В свои лучшие времена в Ultima Online играло больше миллиона человек. Но со временем количество игроков упало почти до ста тысяч, и в 2006 году ее доля на рынке онлайновых игровых миров составила около 1%. В прошлом году Electronic Arts решила возродить Ultima Online и к ее десятилетию выпустила построенную на новом движке Ultima Online: Kingdom Reborn.

Вообще, среди всех проявлений виртуальных миров, ролевые онлайновые игры - безусловно, самые популярные. За все время игроделами было выпущено множество MMORPG, самые популярные из которых Lineage (запущен в 2003), World of Warcraft (2004), Ragnarok (2002) и другие. Из российских игровых миров стоит упомянуть броузерную RPG Бойцовский клуб, которая некогда была очень популярной (по данным статистики Alexa.com за последний год посещаемость сервера combats.ru упала примерно втрое).

«Не-ролевых» миров, или MMORLG (massively multiplayer online real-life/rogue-like games) типа Second Life тоже немало. Сам SL был открыт в далеком 2003, но настоящую популярность в международных масштабах он приобрел только к 2006. Сегодня «второй жизнью» живут почти пять миллионов человек. Здесь у каждого зарегистрированного пользователя есть свой аватар - виртуальный персонаж, с которым вы, находясь в виртуальном пространстве, можете встречаться и общаться с другими, самостоятельно конструировать различные предметы, покупать земли и строить дома, посещать виртуальные мероприятия и т. д.

C аудиторией поменьше - около миллиона человек, работает и другой проект - There, который больше ориентирован на тинейджеров. Здесь пользователи знакомятся, общаются, вместе играют в игры и, также, как в SL, могут покупать свои земли и строить виртуальные дома. Есть также Kaneva - мир, состоящий из двух частей - социальной сети и непосредственно 3D-мира, которые неразрывно связаны взаимно дополняют друг друга.

Для детей есть Club Penguin - если вашему ребенку от 6 до 14 лет, то это как раз то, что придется ему по душе. Создав себе аватар в виде пингвина, он сможет находить себе в виртуальном городе новых друзей, весело проводить с ними время, играть и, что немаловажно, одновременно учиться и развиваться.

Ну а пока ваше чадо развлекается на clubpenguin.com, вы можете заглянуть на красный огонек RedLightCenter - в место, от которого несовершеннолетним лучше держаться подальше. «Live your fantasy» - гласит слоган этого виртуального мира секс-знакомств, который визуально напоминает другие 3D-миры, но, в отличие от них, имеет ярковыраженную сексуальную направленность.

Но по сравнению с этими мирами, виртуальная гостиница Habbo Hotel выглядит просто гигантом. Открывшись в 2000 году и получив «всего» 8 млн. долл. инвестиций, этот проект, если верить Crunchbase, сегодня имеет пользовательскую базу в 80 миллионов человек, а количество ежемесячных показов переваливает за 400 миллионов! Отличие виртуального мира Habbo сразу бросается в глаза: здесь вы не увидите трехмерного пространства и полигонов, всё здесь оформлено в пиксельной графике, что придает сервису некоторый шарм, и, конечно, сразу запоминается. Мир Habbo представляет собой гостиницу, где каждый зарегистрированный пользователь имеет свой номер, который может обустраивать по собственному желанию. Здесь к услугам «постояльцев» также различные увеселительные и спортивные заведения: рестораны, бары, бассейны, игровые автоматы и т. д.

Разработчик Habbo, финская компания Sulake Corporation, в 2006 году заработала на своем проекте 30 млн. долл. И есть все основания полагать, что эта цифра со временем будет только расти. Вполне логично, что на волне популярности своего пиксельного виртуального мира, разработчик стремится его поддерживать и всячески развивать. И здесь, пожалуй, самым интересным событием был запуск в конце 2006 года сервиса Mini Friday - виртуального мира для мобильных устройств.

Mini Friday можно назвать воплощением Habbo в миниатюре - та же знакомая пиксельная графика, аватары и функции. Но позиционируется он как самодостаточный и независимый проект. По заявлению Sulake Corporation, Mini Friday запускался практически без продвижения и рекламы: большинство пользователей пришло благодаря сарафанному радио. И что самое интересное - львиная доля нынешней базы в 300 тысяч человек, которую удалось собрать за год работы - это пользователи из России и Индонезии.

Mini Friday - первый и практически единственный виртуальный мир для мобильных устройств. В Японии есть небольшие проекты Chipuya Town и S! Town, ориентированные исключительно на локальные рынки. Известно также, что компания Gemini работает над созданием платформы для мобильных виртуальных миров.

В завершение хотелось бы процитировать слова Sampo Karjalainen, CEO компании Sulake Corporation, о будущем виртуальных миров для мобильных устройств

Десятки миллионов людей выходят со своего компьютера в виртуальные миры. World of Warcraft, Habbo, Second Life, Club Penguin и другие миры сделали это направление по-настоящему массовой сферой развлечений. Но дело на этом не остановится. Некоторые аналитики и эксперты говорят, что виртуальные миры будут следующим этапом развития веба. В апреле прошлого года Gartner сделал прогноз, согласно которому к концу 2011 года 80% активных интернет-пользователей будут иметь «вторую жизнь», но совсем необязательно в Second Life.

C другой стороны у нас есть осязаемая перспектива развития мобильного интернета. Использование интернета постепенно выходит за рамки платформы PC и смещается в сторону мобильных устройств.

На пересечении этих двух трендов расположилось огромное непаханное поле - виртуальные миры для мобильных устройств. И у меня есть четкое ощущение, что в этой области в скором времени нас ждут весьма интересные разработки.

Игорь Санин

YouTube для геймеров

10 января 2008 в 17:34

Когда мне было 19 лет, я любил играть в компьютерные игры. Родители, как это часто бывает, пытались всячески меня упрекнуть за это - мол, время можно проводить и с большей пользой. Но я, как, наверное, и многие другие, не слушал их призывы и продолжал самоотверженно отстреливать монстров и прокачивать expirience.

А вот американский студент Jared Kim, не меньший поклонник компьютерных игр, в свои 19 лет сделал то, за что родители могут им гордиться: он создал сайт WeGame, позволяющий пользователям делиться записями лучших моментов своего геймплея - скринкастами. Как говорит сам Kim, запуск подобного сервиса подобен созданию YouTube с одновременной раздачей всем пользователям по видеокамере, т. к. WeGame помимо площадки для размещения записей предлагает геймерам программу, позволяющую удобно и быстро произвести grabbing игрового процесса для последующей закачки на сайт.

Преимущество этой программы в скорости работы - в отличие от других она записывает видео в формате AVI, не замедляя при этом быстродействие самой игры и генерируя качественный скринкаст небольшого размера, готового для заливки на WeGame. Процесс подкупает своей простотой: во время игры вы нажимаете кнопку для старта записи, в нужный момент ее останавливаете и одним кликом закачиваете готовый ролик на сайт. Все, что вам остается сделать - это лишь указать для него название и описание.

Сам же сайт - почти копия YouTube. Зайдя на него вы вряд ли потеряетесь: оформление страниц и все элементы интерфейса дублирют самый популярный видеохостинг. С одним лишь главным отличием - ничего, кроме записей геймплея вы здесь не увидите. Как и на YouTube пользователи могут просматривать, искать, оценивать и комментировать видео. Кстати, на WeGame можно размещать более качественные записи: битрейтом до 600 kbps против 300 на YouTube.

Вообще, идея WeGame не нова: в интернете уже существуют сервисы, где пользователи могут размещать скринкасты - GameTube, GameTrailers, да и тот же YouTube, где никто не запрещает выкладывать подобные записи. Да и программы для «захвата» геймплея делают достаточно давно. Создать уникальный и популярный ресурс авторам удастся, скорее всего, за счет дальнейшего развития, увеличивая количество поддерживаемых игр, в том числе казуальных и броузерных, с добавлением функции монтирования видео и наложения произвольного звукового потока и т. д. По крайней мере, WeGame обещает добавить все эти прелести в ближайшем будущем.

Jared Kim со своей командой работали над проектом в течение 6 месяцев, получив 500 тысяч долларов от True Ventures и Naval Ravikant’s HitForge. В консультантах у них не кто-нибудь, а сами Dennis Fong - чемпион мира по игре в Quake и основатель XFire, а также создатель WordPress Matt Mullenweg.

Несмотря на свои юные (по меркам бизнеса) года, Kim за свою жизнь уже успел воплотить в жизнь несколько коммерческих проектов. В свое время у себя, в Китае он создавал приложение для онлайновых геймеров, а также работал над игровым софтом для студентов.

via TechCrunch

Игорь Санин

Вирусный Тетрис

8 января 2008 в 1:37

Невозвожно не разместить этот замечательный видеоролик, довольно оригинально воплощающий одну из самых старых компьютерных игр.

Его автор - швед Guillaume Reymond, который в своем проекте Game Over как только не изголяется, по-всякому размещая людей в аудитории и монтируя затем забавные ролики на тему компьютерных мини-игр. Это видео стало по-настоящему вирусным: на данный момент его посмотрели уже более двух миллионов раз и оставили к нему 13,5 тысяч комментариев.

Многие знают, что замечательная игра «Тетрис» была придумана в России. До сих пор она остается одной из немногих отечественных технологических новинок, получивших мировую славу. Ее автор - Алексей Пажитнов, легендарный советсткий программист. Однажды в 1986 году он пришел на работу (в комьютерный центр РАН) и, крутя в руках кубики детской головоломки, вдруг придумал идею компьютерной игры, в которой различные фигуры складываются в стакан. Запрограммированная версия первого «Тетриса» занимала меньше трех килобайт. И первое время Алексей, вместо того, чтобы дорабатывать и развивать свое детище, играл в нее без остановки, словно ребенок.

Впоследствии игра стала популярна во всем мире, но, как это не парадоксально, Пажитнов не стал мультимиллионером: всё, что делали программисты в СССР, принадлежало государству. Поэтому когда тетрис продали на Запад, он был вынужден отказаться от прав на него на десять лет. Потом Алексей эмигрировал в Америку, где до 2005 года работал в компании Microsoft. За все время он участвовал в создании нескольких игр на PC и Xbox, в том числе небезызвестной Pandora’s Box, на коробке которой гордо стоит надпись «From the creator of Tetris, Alexey Pajitnov!».

Игорь Санин