Реальное будущее виртуальных миров
Наверняка многие интернет-пользователи ассоциируют виртуальные миры с популярным сейчас Second Life. Но в действительности виртуальных миров существует большое множество - и они далеко не всегда выглядят как интерактивное 3D-пространство с полигональными объектами и персонажами.
У компьютерных виртуальных миров довольно большая и интересная история. Самые первые из них были текстовыми, использовали минимум графики, и действия в них часто осуществлялись пользователем при помощи командной консоли. На заре интернета виртуальными мирами называли даже простые чат-комнаты (в них присутствовали главные атрибуты - виртуальные персонажи и место для их взаимодействия). Первым же трехмерным онлайновым пространством считается проект компании Helsinki Telephone Company, которая в 1996 году запустила виртуальный Хельсинки - компьютерную копию столицы Финляндии.

В 1997 году Origin Systems запустила первую онлайновую игровую вселенную Ultima Online, которая впоследствии стала одной из самых популярных ролевых онлайн-игр и даже попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая продолжительная игровая линейка MMORPG в истории. В свои лучшие времена в Ultima Online играло больше миллиона человек. Но со временем количество игроков упало почти до ста тысяч, и в 2006 году ее доля на рынке онлайновых игровых миров составила около 1%. В прошлом году Electronic Arts решила возродить Ultima Online и к ее десятилетию выпустила построенную на новом движке Ultima Online: Kingdom Reborn.
Вообще, среди всех проявлений виртуальных миров, ролевые онлайновые игры - безусловно, самые популярные. За все время игроделами было выпущено множество MMORPG, самые популярные из которых Lineage (запущен в 2003), World of Warcraft (2004), Ragnarok (2002) и другие. Из российских игровых миров стоит упомянуть броузерную RPG Бойцовский клуб, которая некогда была очень популярной (по данным статистики Alexa.com за последний год посещаемость сервера combats.ru упала примерно втрое).
«Не-ролевых» миров, или MMORLG (massively multiplayer online real-life/rogue-like games) типа Second Life тоже немало. Сам SL был открыт в далеком 2003, но настоящую популярность в международных масштабах он приобрел только к 2006. Сегодня «второй жизнью» живут почти пять миллионов человек. Здесь у каждого зарегистрированного пользователя есть свой аватар - виртуальный персонаж, с которым вы, находясь в виртуальном пространстве, можете встречаться и общаться с другими, самостоятельно конструировать различные предметы, покупать земли и строить дома, посещать виртуальные мероприятия и т. д.
C аудиторией поменьше - около миллиона человек, работает и другой проект - There, который больше ориентирован на тинейджеров. Здесь пользователи знакомятся, общаются, вместе играют в игры и, также, как в SL, могут покупать свои земли и строить виртуальные дома. Есть также Kaneva - мир, состоящий из двух частей - социальной сети и непосредственно 3D-мира, которые неразрывно связаны взаимно дополняют друг друга.
Для детей есть Club Penguin - если вашему ребенку от 6 до 14 лет, то это как раз то, что придется ему по душе. Создав себе аватар в виде пингвина, он сможет находить себе в виртуальном городе новых друзей, весело проводить с ними время, играть и, что немаловажно, одновременно учиться и развиваться.
Ну а пока ваше чадо развлекается на clubpenguin.com, вы можете заглянуть на красный огонек RedLightCenter - в место, от которого несовершеннолетним лучше держаться подальше. «Live your fantasy» - гласит слоган этого виртуального мира секс-знакомств, который визуально напоминает другие 3D-миры, но, в отличие от них, имеет ярковыраженную сексуальную направленность.
Но по сравнению с этими мирами, виртуальная гостиница Habbo Hotel выглядит просто гигантом. Открывшись в 2000 году и получив «всего» 8 млн. долл. инвестиций, этот проект, если верить Crunchbase, сегодня имеет пользовательскую базу в 80 миллионов человек, а количество ежемесячных показов переваливает за 400 миллионов! Отличие виртуального мира Habbo сразу бросается в глаза: здесь вы не увидите трехмерного пространства и полигонов, всё здесь оформлено в пиксельной графике, что придает сервису некоторый шарм, и, конечно, сразу запоминается. Мир Habbo представляет собой гостиницу, где каждый зарегистрированный пользователь имеет свой номер, который может обустраивать по собственному желанию. Здесь к услугам «постояльцев» также различные увеселительные и спортивные заведения: рестораны, бары, бассейны, игровые автоматы и т. д.
Разработчик Habbo, финская компания Sulake Corporation, в 2006 году заработала на своем проекте 30 млн. долл. И есть все основания полагать, что эта цифра со временем будет только расти. Вполне логично, что на волне популярности своего пиксельного виртуального мира, разработчик стремится его поддерживать и всячески развивать. И здесь, пожалуй, самым интересным событием был запуск в конце 2006 года сервиса Mini Friday - виртуального мира для мобильных устройств.
Mini Friday можно назвать воплощением Habbo в миниатюре - та же знакомая пиксельная графика, аватары и функции. Но позиционируется он как самодостаточный и независимый проект. По заявлению Sulake Corporation, Mini Friday запускался практически без продвижения и рекламы: большинство пользователей пришло благодаря сарафанному радио. И что самое интересное - львиная доля нынешней базы в 300 тысяч человек, которую удалось собрать за год работы - это пользователи из России и Индонезии.
Mini Friday - первый и практически единственный виртуальный мир для мобильных устройств. В Японии есть небольшие проекты Chipuya Town и S! Town, ориентированные исключительно на локальные рынки. Известно также, что компания Gemini работает над созданием платформы для мобильных виртуальных миров.
В завершение хотелось бы процитировать слова Sampo Karjalainen, CEO компании Sulake Corporation, о будущем виртуальных миров для мобильных устройств
Игорь СанинДесятки миллионов людей выходят со своего компьютера в виртуальные миры. World of Warcraft, Habbo, Second Life, Club Penguin и другие миры сделали это направление по-настоящему массовой сферой развлечений. Но дело на этом не остановится. Некоторые аналитики и эксперты говорят, что виртуальные миры будут следующим этапом развития веба. В апреле прошлого года Gartner сделал прогноз, согласно которому к концу 2011 года 80% активных интернет-пользователей будут иметь «вторую жизнь», но совсем необязательно в Second Life.
C другой стороны у нас есть осязаемая перспектива развития мобильного интернета. Использование интернета постепенно выходит за рамки платформы PC и смещается в сторону мобильных устройств.
На пересечении этих двух трендов расположилось огромное непаханное поле - виртуальные миры для мобильных устройств. И у меня есть четкое ощущение, что в этой области в скором времени нас ждут весьма интересные разработки.
3D, Club Penguin, combats.ru, Electronic Arts, Gemini, Habbo, Kaneva, Lineage, Mini Friday, MMORLG, MMORPG, Origin Systems, Ragnarok, RedLightCenter, Second Life, Sulake, There, Ultima Online, World of Warcraft, Бойцовский клуб, виртуальные миры, игры, мобильные технологии, Финляндия
Присоединиться к группе ВКонтакте
Сообщество на Всевтеме

Комментарии
Кирилл Болгаров
4.03.08 в 15:17
А экономика виртуальных миров - отдельная история. Показательным можно считать уже само существование таких сервисов, как платежные системы (transaction engines) не только для больших миров, как SL или WoW, но и для значительно более мелких. TwoFish запустили целую платформу, которая позволяет разра
ботчикам мультиплейерных игр и виртуальных миров завязать свою экономику на реальных деньгах.
Кстати, о Second Life. Помимо того, что это одна из самых сильных неигровых виртуальных эколоник, это еще и всеми любимая PR площадка. Хочешь заявить миру, что твоя компания смотритв будущее - открой предстаивтельство в Second Life, а еще лучше - используй SL в качестве рабочего инструмента.
Из ярких примеров:
- одно из старейших информагентств Reuters имеет целый остров и штат корреспондентов в Second Life
- Calvin Klein запустили свои духи IN2U сперва в Second Life, а после уже в интернете и оффлайне
- NASA использует SL, организовывая встречи между космонавтами на орбите и их семьями на Земле.
- IBM вообще неразлучны с Linden Labs - они используют SL и для совещаний топ-менеджеров, и для пресс-конференций и вообще, чего только они там не делают…
Список можно бесконечно продолжать, может кто-то еще поделится?
al777
7.03.08 в 20:27
можно сказать что мы уже живём в таком мире, потому что куда не посмотришь, или что то надо сделать всё через инет, а это вертуальная страна.
BizInvest
10.03.08 в 1:33
На просторах СНГ тоже существует проект по реализации виртуального города http://mycitygrad.net. Вообще, тема довольно интересная. Все эти проекты - это уже довольно крупные стартапы, реализация которых не каждому по карману, суммы инвестиций там зашкаливают за миллиарды долларов!
BizInvest
10.03.08 в 1:45
Правильный адрес http://mycitygrad.net/
Denis Kolesnichenko
10.03.08 в 2:08
Да таких проектов полно. Habbo, конечно, гигант. Стоит иметь в виду и Playstation Home от Sony - они обещали что-то вроде Kaneva, только с уровнем реализма PS3 (позднее, они заявили возможность доступа к сервису с PC) - http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Home
И немножко саморекламы :) - что-то вроде виртуального мира делается в России - смотрите wygee.ru (или wygee.com для английской версии).